あっ…そういえばリーチの文字を表示するのを忘れている…。
まあこれは後でやるか…。
いややっぱりここまでできるとカラコロッタをやっている感はある。
さて、リーチ処理の話だが、リーチの文字は常時ズームを繰り返す。
チャンスはりんごが入手できるときだが、まだりんごは登場していないのでまあリーチ処理はあとでいいか…。
やり方としては、現在のHIT状況は仕様から必ず0ライン状態なので、ビンゴになるHITの組み合わせ8通りを各色に対してみてやればいいだけなので、特に難しい操作ではない。
じゃああとでいいか…。
それより、そろそろPO率の管理やあにまだまへと時代をうつしていきたい。
PO管理ができればなかなか面白そうな気がするし、そのもとでBETとWINのデータをCSVで保存すればこれもまた面白そうな結果が出そう。
あにまだまはみていてとても面白いので、実装できれば一気に我のカラコロッタは華やかになるだろう。
しかしあにまだまには関門がある。それは連鎖処理である。すでにアニマドロップの拡張版ゲームを以前に作っているので、連鎖処理のアイデアはわかっているが、その操作がどれだけ処理を重くするかが問題。
落下処理は簡単。まあいずれ言おう。配置処理は、自分自身の周囲に2マス以下同じ色なら許容。そうでなければやり直し、と各マスに対して行えばいいだろう。
しかしこのあにまだま作成も1日でできるほどやさしいものではない。プログラムが短くなるようにたくさん工夫を重ねているがコロッタストーンでも、下位のコモンイベントを組み込んでそのようにしても1000行ほどある。
まあ以前ハッピーフラワーを変数呼び出し値を使わずに地道にやったときは5000行を超えたが。
当時よりは進歩したので、よりうまくプログラムを作れるようになった。
音がこれにつけばもっと面白くなるとおもう。ただ音はタブのアクティブかどうかで鳴らすかどうか決まることに注意。以前のゲームではどのタブでもなるようにしてしまったので。