2018年11月29日木曜日

自作カラコロッタ13 連続判定2

とりあえずピクチャや内部で連続の判定がいよいよできるようになった。
あとはこれに倍率を付与していく。
あ、ちなみに上は全部SPゾーン入りしたときのシミュレートである。
ちょっと複合ポケットやSPがからんだときにもちゃんと連続の判定が機能するか確かめたかったため。

倍率としては、最大連続数をあらかじめ設定された確率をもとにでてきた倍率テーブルで照会してその値どおりに倍率をかければよい。

これによってサルサルベージは連続による倍率、そして復活チャンス(カラコロッタ2バージョン)、さらにはSPによるOUT無効や38~40球目のSPで41~43球まえゲームが続く場合も考慮されたPOが求まっていくことになる。だが我の目的はそんなものではない。
最終目標は我自身が家でカラコロッタができるようになった!と認められるくらいに充実したゲームを制作することである。しかし立ち消えになりそうなきがしないでもない…。

あっそういえばそろそろBETやゲームのリザルトなどの組み込みを行ったほうがPOを求めるにも都合がいいかもしれない。

そして翌日。いよいよ倍率設定の組み込みである。
しかしまた問題が発生。ボールの球数が36以上の時、9枠目として44球目を読みにいく問題。
これは処理を楽にするために、0ならば連続を示す球を消す、ということをしているのである。
しかし44球目は存在しないので、すでにそこは別の変数の場所なのでそこに侵入するのであらぬ変数を読みに行き謎のピンクボール発生。
後は、9枠目(50倍)となったときに、また連続な色が来た場合などもろもろの場合に、うまく動作していないのを修正。

ここからいよいよ可変であらかじめ設定した倍率のインターフェイスを追加する。

11月30日の午後9時42分現在、一回倍率が上がれば下がらないように、かつその倍率の部分の枠の文字を消去するように。
次はいよいよ倍率がアップしたことの旨を伝えるピクチャの導入である。


自作カラコロッタ12 連続判定1

同じ色が連続した場合、配当に倍率補正がかかるというのはサルサルベージの特徴である。


しかしこれを実装するのは、ちょっと難しい。


どうするかというと、まず各カラー(我の場合は17種類としてその中に複合ポケットやアウト、SPも入れている)がどの色を包含するかを示す関数をつくっておいて、それを順次ある変数群?に代入していく。新たに入賞したボールにもこの操作をやって、そこから包含する色を同じ手順で探って、その色に対して1球前、2球前…とさぐっていき、各色にたいして探った後その色の中での最大値をとれば、その最大値分くらい現在球数からさかのぼれば連続となるものの最初ではないか、というかんがえである。以下に例を示す。


     3球目 4球目 5球目
赤    1     1    1
黄    0     1    0
緑    0     1    0
青    0     1    1
ピンク  1     1    0
アウト  0     1    0


例えばこの場合、もし6球目が青、ピンクの複合ポケットに入ったとする。すると青、ピンクがどれだけかこにさかのぼってあったかを考える。
上の場合、赤が3連続、という状況であるが、同時に青も2連続、という状況。
定義から、もし5球目が赤を包含していなければ3球目は消えて4球目スタート(青での連続)ということになる。話を戻す。
ピンクは、すでに5球目でないのでもうだめ。
しかし青は、4球目から連続している。そしてこれがさかのぼりの最大値である。
となると4球目を開始地点として3つ青で連続、という状況になる。
もし6球目が赤を包含していればやはり定義からさかのぼりの最大値は赤になるので3球目はすえおき。


このようにして連続開始地点を探ろう、という方法をちょっと考えてみた。


なお、上の表で、3個以上の包含はSPを除いてない。定義からSPはオールマイティなので全色対応。アウトもたぶん含む。




この一連のオッズアップ操作に加え、あーむが動いて宝物を発掘できれば、いよいよサルサルベージのりんごの部分を除く基礎がある程度完成する。そうしてようやくPO率管理を示すデバッグメニューなどの作成にとりかかれるわけである。


そして本日午後、かなり苦労してようやく連続判定完了。
何気にこの連続の判定、かなり難しいと思った。複合ポケットがあるためにその難易度がやはり上昇している。カラコロッタのサルサルベージのPO率を割り出した人物ははたしてこの部分のプログラムを容易に完成させた…?だとするとすごいが…。

2018年11月28日水曜日

自作カラコロッタ11 バブルクラップの先取り

ここではまだバブルクラップのプログラムは行わないが、やはり最難関だけあってとりあえずやりかたをここにしるしておくことにしよう…。たぶんバブルクラップをシミュレートしようとしているのは我くらいだろう。我はただのアニマファンではない。

さて、バブルクラップはそのゲームを見てみると、SPチャレンジ中は3つ入るまで最下段の割れは起こらないらしい。そして割れた泡は周囲6方向に小さな泡となり、その色と接している泡に共通色があれば消える。このとき消えたものは外側の大バブルの色に依存して小さな泡となりまた周囲に拡散。もし色が異なれば対象のバブルは消えないが中に組み込まれる。
なお色の種類と大バブルと小バブルの関係から、大バブルが包含する小バブルは多くても4つ、少なくて0個である。この段階でバブルが23個あることから、変数が115個必要なのはいうまでもない。
周囲がどこのマスか、というのはこちらが地道に定義するほか無い。
泡が割れる、というのはマスの色をひっぱってきて比較するだけ。
泡が中にはいる、というのはあるマスの変数の小バブルの部分を参照して、はじめて0になる部分にぶち込むだけ。ただしこのぶちこみは割れる操作が最後まで行われてからである。これはまあカラコロッタの仕様なので。

問題は泡が浮き上がる処理である。
我はこれを結構考えた後、以下の結論に達した。

各大バブルの動きを右上から左にかけて、そして下へと帰納的に定義していく。
それで、自分がどう動くか、というのは、

自分の左上のマスの動きがある場合、自分は左上へ行く。
左上が動かない(もしくは左端でいけない)場合は右を確認。
右は上記の帰納的な定義の順番関係からすでに定義済み。(実はこの段階では左は定義されていない)この右のバブルが左上に行く場合は自身はその場で待つ。
右のバブルが動かない、ということはすくなくとも右のバブルの左上、すなわち自分からみて右上のバブルが動かない、という結論を得るので自分も動けない。
右のバブルが右上に行く場合は直前と同様の議論により自分の右上が埋まっているので動かない。これでおそらく場合わけは完了。

たしかにこれは我でも結構考えた。

バブルの補充はもうかんたんすぎていうまでもなかった…。

というふうにだいたいの話はできているがこれを実際に実装できるかどうかは疑問である。
なにしろあにまだまとバブルクラップは未だ解析者が現れていないっぽいし。

自作カラコロッタ10 SPチャレンジの基盤

とりあえず、SPチャレンジとなるフラグを立てることに成功。これはフラグチェッカーとよばれる特別なものを自作した。まあ全部プログラムは自作だが。

これでちゃんとSPチャレンジ中にSPポケットに入ってもそのSPチャレンジでの3球の後に次のSPチャレンジが発生するようになる。なおSPに2個入った場合はちゃんと以後2回分のSPチャレンジが保留されるようにもした。

3球同時発射の挙動は、サルサルベージは関係ないっぽいのでまああとでいいだろう。
現在はゲームの流れをつくっているところなので、次はアウトで終了する話や、MAX43球までしかいかない話、SHOPタイムにかんするものもつくっていく。

そしてそこそこ完成。
ちゃんと5球目でアウトが出て終わっている。一応復活チャンスも組み込んだ。この場合は50%の復活チャンス発生に失敗しゲーム終了。3球発射中はアウト無効、40球到達時にSPに入れば例外でSPチャレンジになったり、SPの連続入賞によるSPチャレンジ滞納にも対応。
ショップタイムもちゃんと10球目のあと、などではなく10球にさしかかったあとの抽選(1or3)の後、というふうにちゃんと定義している。

なのでこの段階で実を言うと、サルサルベージのPO率を求めることはいちおう可能なのである。
なにしろゲームの進行をつくり、それに対してのゲームの配当がすでに取得できているので。
まだオッズアップの話とかはできてないので完全なPOではないけど。

我のカラコロッタはただ単に内部処理でPO率を求めてみんなに公表、だけではおさまらない。
演出つきでこれを達成し、かつ自らPO率設定できるくらいにまで楽しいゲームをつくりたいのである。しかしまだサルサルベージ程度という、先の長い話なのである…。

まあさすがにこの前自作アニマロッタ風ゲームをやっていただけあってここら辺の簡単っぽい話は自然と頭にひらめいてくるのでいいが、やっぱり関門はバブルクラップ。

自作カラコロッタ9 サルサルベージの倍率について

とりあえず、6ゲームに対応していることがちゃんと判明した。
以後はまたいろいろ演出や内部処理を追加していくが、実はその他の枠(残り5枠)にはコモンイベントをコピーペして3行だけいじくるだけ。この状況を見越して我はピクチャや変数を枠による変数依存にしていたわけである。まあさすがに以前自作アニマロッタ風ゲームをやっていたから最初の作成時期からこれに気づくのはごく自然なことで…。

これでも自作アニマロッタ風ゲームをつくりだしたころは、まだ良く使う座標をコモンで定義せずに手入力していたくらいやし…。
それよりも以前の作成では変数呼び出し値の存在すら知らずに何千、何万行も作っていた。みにくくてたまらん。よって同時期ではチェーンボンバーなどのゲームをつくることもできなかった模様。
昔アニマロッタを自分で作ろうとしたが、ほぼ完全にまったくなにもできず終わったことがある。
ブロックをピクチャとして1マス配置しただけ。その圧倒的作業感に気づいて瞬時に挫折したわけである。

なお現在は変数呼び出しを使わずにデータベースで処理するという答えに行き着いた。
これでも作っているごとに能力はパワーアップしているはず。ウディタをさわりはじめた当初はすsあまじくお粗末な出来やったんやから…。

話を戻して、サルサルベージの倍率だが、これはもはや現在の球の状況からさかのぼっていき、同じ色を持つものをリストアップしていって、最後の部分のやつまで取得して、逆の順で左からピクチャをつめさせていけばいいと思った。まあつまり球数を数えるたびに実を言うと一瞬リセットしている感じ。

すると「配当UP!」とかいうピクチャをどこからかもって来なければならん…。
あっそういえば「[COLOR] n個 f(n) WIN」とかいうのもつけるのを忘れていた…。

倍率の設定はすでに可変のなかにこちらが確率を設定できるようにうめこんである。

まあこの作業なら明日くらいにはいけるかも。ただしなんか最近風邪っぽく疲れている。
これはやはり今週軽井沢、甲府、静岡に行き先週は金沢、長野、名古屋、そして2週前は名古屋、岐阜、3週前は東京、会津、群馬、金沢、上越、糸魚川などに行ってさらにアルバイトが入りかつ学校もあるのがちょっと疲労の原因か…。

余談だが、我はカラコロッタのハイベットとか指をくわえてみることしか出来ない。
そのため我のとる手段は、自分で作ってハイベットするという消極的抵抗である。
はやくあにまだまなどを完成させたい…。

2018年11月27日火曜日

自作カラコロッタ8 6ゲーム対応(暫定)

獲得した赤の個数に応じてGET表示がでるように。ただしまだ配当との互換性は確保されていない。しかも同じ色での配当アップがまだ全然作っていない。
とりあえず配当を表示させたい。
どうやらちゃんと40球分やらせてみたら、配当部分も変わってしかもGETもうまく表示され、かつ配当の表示もうまくいったらしい。

実はこの処理は、他のゲームの枠でもできるように汎用性を持たせている。
どういうことかというと、もうたぶんほぼすぐにこのゲームを6ゲームモードに拡張できるはず…なのである。このために変数をより抽象化していろいろ考えながらやってきたんやから。

しかし6ゲームにするには、実を言うと問題があって、まだ倍率などの話が全然で、しかも6ゲームではりんごは1種類なので別のBETタブを用意する必要がある。まあこのあたりは後々画像を差し替えても問題ないんだが…。

まあ、とりあえず運命の6ゲーム表示や…!それぞれ色をかえるで!!
そしていろいろと問題に気づく。抽象化しておらず1ゲーム目のみ対応の部分のミスなどをいろいろ修正していたが、いよいよ6ゲームモードを暫定的に表示してみる。

やはり我のもくろみは正しかったようや。確かに6ゲーム、別の色にしてしっかりとそれぞれで処理が行われている。これで6ゲームモード、シングル、オールモードのだいたいの動作は確認できたといえるだろう。あとはいろいろゲームに装飾や倍率などを加えて、ゲームを追加したりリザルトを作ったりする作業になる。
まあその作業こそがいままでやってきた作業のたぶん何倍ではすまない時間になることは間違いないだろう。

自作カラコロッタ7 ゲームの流れ

さて、まずはとりあえずサルサルベージ6面でゲームがうまく進行する、というのが第1目標。
そのためには、ボールが発射される機構を内部処理する必要がある。

たとえばスペシャルチャレンジに関するもろもろの事項などもなかなか考えなければいけない。
最初の3球で発射されたときにSPに2回入ったとき、どういう挙動をするかにも注意する必要がある。

そこで我は「まとめチェッカー」というのを導入しようと思う。
43個の変数(最大で43球なので)を準備し、はじめは0という変数値がそれぞれ43個に付されており、まず最初の3球は例外なので別途処理。はじめの変数3つに-1,-1,-1を代入しておく。
さて、ここからが本番。
その3球のうちにSPに入れば、はじめて-1で無い部分に1の値を代入。その後2つには-1を代入。仕様上SPチャレンジ途中にSPチャレンジが起こらず、起こるときはその3球発射が終わってからだからである。
つまり、1という値はこの球数でスペシャルチャレンジが発生する、ということを示すフラグとなる。-1を代入するのは、0にしてしまうと発射されていない部分の0と、発射されてそこはスペシャルチャレンジ発生球数ではない0という情報がごちゃまぜになるから。

例としては、たとえば1,2,3球目は普通で、4,5球目にSPが入ると、以下のリストを得る。
-1,-1,-1,-1,1,-1,-1,1,-1,-1,…
これはつまり、5,8球目にSPチャレンジ実行せよ、ということになる。
こうすればSPがどんどん入っていっても(実際はほぼそんなことはおこりえないが)その回数分がちゃんと蓄積されることになる。
こういうのはワンダフルチャレンジとかだと使うことになるが、カラコロッタ3ではなさそう?
しかし万が一、SPに3連続とかいうこともなきにしもあらずなのでこのあたりはしっかりと作っていく。

あと、ゲームの挙動の話だが、とりあえずサルサルベージの場合は動画をいろいろさぐってみてみると、3球同時発射の場合でも各球が1つずつ入るごとに配当獲得演出がおこなわれているらしいので、このゲームだけはSPであろうがなかろうが関係なく、処理を楽に行える。
前回つくった自作アニマロッタ風ゲームでは、球を一気に走らせすぎると引数の参照を上書きされたものでみてしまったために道中のボールの抜け落ちが発生していたのだった…。

なので今回はその反省をふまえて、現在発射された球数までどんどん処理を行っていく手法をとろうとかんがえている。たとえば一気に40球発射されても、その40球目になるまでしっかりと全部の球に対して判定を行うということである。

なんかこの部分は言葉で説明するのが難しい…?まあとりあえずゲームがまともに動くようになって、PO率を算出できるデバッグモードがつくれるようなところまでいけばうれしいんだが…。

2018年11月26日月曜日

自作カラコロッタ6 シングルモード製作開始

まずはとりあえずシングルから作っていこう、ということで、シングルモードでいろいろはいちしていくことに。幸いにも公式サイトにしっかりとした画像があるので、それを使うと明らかに500×625ピクセルあたりがシングルモードでの中心ゲームの描画に等しいのではないかと思った。
なにしろカラコロッタは16:9のゲーム画面で、これはウディタと比が同じなので非常にやりやすい。

そして、いろいろがんばって、サルサルベージのオッズ表をつくってみた。
ちゃんと獲得個数、マルチモードにも対応済み。
右詰に配当がなっていないとかいわない。
上記はBETが100の場合の初期配当である。遠目からみると、ちょっとサルサルベージの部分がそれっぽくなったか…?

一応、たとえば獲得個数が16個とかなら、それに対応したオッズ表になる。
ただしGET!とかの装飾はまだ作っていない。

あとやるべきことは、りんごの扱いや、同じ色が続くと…関連、そしてアームの動作(演出)である。

一番簡単なはずのゲームでもやはり6ゲームモード対応ともなると変数がより抽象的になりイメージしにくいのが難点。しかしだ。
もし一連のプログラムがサルサルベージだけでも完成すれば、ちょっと手間をくわえるだけですでに6ゲームとしてゲームが成り立つ。
前回の自作アニマロッタでは変数を使いすぎてエディット時の動作が遅くなり、かつ汎用性がすくないものを作ってしまった(ピクチャを固定してしまって6ゲームモードとかにできない)ので反省?している。

とにかくサルサルベージだけの6ゲームがうまくいくことが今後の目標となる。


ちなみに、ちゃんと個数に対応済みなので100BETでもたくさんHITするとこうなる。
これがやはり変数のすばらしいところである。

2018年11月23日金曜日

自作カラコロッタ5 ボール履歴表示

ピクチャをいろいろ駆使して、とりあえずボールの履歴が表示されるようになった。
ただしボールが一気に2個入ったときとかはわずかに挙動がうん?になるが、気にしない。
さて、次は、ボール履歴の下部分の色のカウント部分に着手することになる。こっちは簡単。
ここはちょっと使用フォントを変更して対処した。まあこれくらいなら豪華フォントを使う必要もないので。

2018年11月22日木曜日

自作カラコロッタ4 とりあえず枠を配置

とりあえずなんとか枠を加工などして作った。一応デフォルメボールなども苦労して加工した。
その例は以下。


まあこれくらいが限界なんや…。
 
予想以上に進まなかった。
 
明日やる気があれば、今度は以上のデフォルメされたボールピクチャを下段中央の枠に履歴として表示されるようにしたい。それとついでに、ボールが入ってきた演出も。
 
いやしかしまだゲームどころかゲームが成り立つめどすら立っていない。
はたしてこの状態でどこまでいくのか…?

自作カラコロッタ3 ゲームサイズ決定

ゲームサイズは前の自作アニマロッタ同様、1280×720とする。
なんかカラコロッタの背景もこれの拡大(比を保つ)に等しく、おそらくではあるが、カラコロッタのゲーム画面はたぶん16:9や。

ということはそれに似せたゲームがより作りやすくなる、ということである。
さて、まずは始まりのピクチャ配置。
ピクチャ番号100として座標(640,360)を中心に背景をおくで!!
えっなに?なんで背景画像をはりつけた?

いや違う。これはゲーム画面のスクリーンショットや。つまりちゃんともう組みこんだんや。

ゲームはどこ?なんもないけど?
当たり前である。今しがたゲームを作り始めたのだから。おそらく自分で満足できるようなものになるには、かなりがんばっても今後数週間は間違いなくかかるだろう。以後数日では、おそらくゲームシステムの根幹(ボールの履歴表示など)と、せいぜい1つ目のサルサルベージ程度が許容範囲でできあがってくるくらいだろう。
いっておくが、ゲーム作成は根気と莫大なプログラミング量とエラーに対する解決能力を強いられる。今後カラコロッタ制作にあたり、多大な苦労と時間の浪費(実際は自身の能力を磨いているので無駄ではない)は絶対に避けられない。

もしこんなんができてコモンイベント集にぽんとおいたら、やるなぁとかいわれるか…?
まあ配布するほど満足のいくものはたぶんできない。

とりあえず気長にいく。飽きればやめる。それだけ。

では次からは、ボールの色などの履歴を表示する部分、配当などを表示する部分を作っていく。

以前の自作アニマロッタでは最初の頃はまだ慣れておらず、いろいろやらかしたので。
今度は無駄に変数を数千個とかしないようにがんばってみる。

自作カラコロッタ2 ゲーム画面サイズ

このゲームは結構アニマロッタに比べてウディタのほぼMAXサイズにかなり近い。
厳正なる?査定の結果、マルチモード基準の場合、ゲームのタブは縦500、横400ピクセル、縮小モードでそも50%の大きさに設定すれば、ちょうどいい感じでゲームを配置でき、本家に近づくのではないか?と思った。(実際は縮小時は配当説明が消えたりするがそこまで再現しない)


ゲームの背景とかは、もう後付けでまったく問題ないので、とりあえずそれを除いた小道具を配置することが重要。なにしろフォルダ内の画像をいじくれば当然それを参照しているゲームも一気に変わるためである。


あと、上側(ワンダーチャンスとかワンダーステップとかの表示場所。主に空欄)は108ピクセル、下側(BETの額やメニュー表示)は72ピクセル程度にすればたぶんいいと思う。


となれば、まずはゲーム画面内に暫定的な線を引いてみるのがよさそうである。


そこからいよいよタブをどこに配置するのかきめていく予定。
当分の間は250×200か、480×400あたりが妥当だと思うので、とりあえずそれをベースに作っていく。


だがまだ、もはや変数も画像も全然導入していない。はたしてこんな状況からゲームは成立するのか…?

自作カラコロッタ1 まずはゲームの流れを把握

とりあえず、まずはゲーム云々の前に、1ゲームがループしていくようなプログラムを組む必要がある。


そのために必要なのは、やはり入ったボールの色などを表示したり、球の数をカウントするものがいるし、OUTポケットで終了する処理なども必要となる。


がしかし。


なにをするにもとにかく画像がないと何も始まらない。


まずは公式サイトから解像度がよく、めぼしいものをもらってくる。
あとは自分で撮ったゲーム画面(まさかこの行為がカラコロッタ作成に発展するとはだれも思うまい)や、インターネット上にある撮影画像などからグラフィックを加工していただく。
適宜色相変更等を利用する。


ところで、我が作成するゲームだが、難易度をあげるとすると、
1位 バブルクラップ
2位 あにまだま
3位 トーテムぐんぐん
4位 トロッコリンクル
5位 アニマルスパーク
6位 コロッタストーン
7位 サルサルベージ
くらいだとおもっている。


3位から下は、まあカラコロッタ掲示板でもたまにPO率を解析する者がいる。
だがさすがにあにまだまとバブルクラップを解析したものはたぶん現れていない。
現に、これで内部処理だけを実現しようにも、そのハードルはかなり高い。
あにまだまは過去にこれと非常に似た、「treasure seizure」というゲームを作ったので要領はすでにわかる。


しかし問題はバブルクラップである。
これは内部処理が非常に難しい。実際、プレイしていても間違いなく「チャンス」とかの文字がないとリーチなのかどうかわからないだろう。


ちょっと先にこれの対策を挙げておくとすると、まあ23マスあるわけで、
難関とされる点は、大きな泡に小さな泡が包含されるという話で、この状態になる前にちいさな泡が大きな泡の外にくっついていてそうなるなど、このあたりの演出は結構ピクチャを消費し、かつ条件もその他ゲームに比べて難しい。
さらに問題なのは、連鎖した後のあわがうきあがる処理。ここも難しい。
どうも動画をみていると、基本的に左上に進行するらしく、右端やさまたげるものがある場合に右上に行ったり移動待ちをしたりする傾向があるらしい。
とりあえず我は結構考えて、このアルゴリズムを把握し、プログラム化は一応できそうな感じに考えはまとまった…が実際本家の挙動と同じか、またそれがうまく動くかは別問題。
泡の補充処理は簡単なので省略。


コインラグーンは我の能力では無理。物理演算はまだ我には組み込み方がわからない。




まあ話を戻して、今は素材集めの時期である。
いずれはカラコロッタっぽくなるように、我はたぶんがんばったりしていくかもしれないと思うような気がしないでもないような感じっぽい見込みとは断定できないがおそらくそうなるのではないかという見解をきっと示しているのではないかと思う。

2018年11月20日火曜日

趣旨と概要

ここでは、端的に言うと、まあつまり、自作カラコロッタを作ろうと思う。

いやしかしだ…。

そんなことできるはずないやろと思っているそこの人。
まあたしかにみんなが満足のいくカラコロッタをつくるのは難しいだろう。
だがしかし、それにそこそこ近い形でカラコロッタを実現してみようかと考えている。

これは子供が自分でメダルゲーム作りたいです!ブログたちあげました!!

とかいうものではない。
割とガチ目の、WolfRPGエディターを使った自作カラコロッタ制作日記である。
とはいっても我の実力はそこらの子供と同程度ではない。少なくとも小学生よりはプログラミング能力はあると豪語できる。(一部の天才除く)

じゃあカラコロッタ、どうやってつくる?という話になる。
…そう。今の我にはもはやカラコロッタで使用される音源も画像も用意していない。
なので結構大変かもしれないがゆえ、途中でやめる可能性も十分あるが、できるところまでいく予定である。我の場合、こういう系統のプログラミングで積むことはまずほぼなく、飽きてやめるパターンが多い。

カラコロッタをなめんなこんなん素人がつくれるはずがないとか思っているかもしれないが、
我はウディタを触り始めて(まあ遊びの範疇だが)7年くらい、アニマロッタも初代のころからつきあって6年が経過している。(最近はもったいないと感じてやっていない)よって素人ではない。

まあ実際に何かをしないとはじまらないので、とりあえずなんかやっていくか・・・。
前回のゲーム作成では変数を何千と用意したせいでいちいちコマンド入力に時間がかかってめんどうだったので、新しくRPGエディターを用意することに。