2018年12月6日木曜日

自作カラコロッタ22 HIT処理とレベルアップ処理

…まあこんなふうにHIT処理の根幹は普通にできる…が、問題はカードチェンジやレベルUPの判定である。何しろ複合ポケットで、カードチェンジとレベルアップ2つが起こる場合もあるし、
SPチャレンジで3球分の処理を待たなければいけない場合がある。この2つをどう処理するかが肝となる。なお演出は全然できていない。

20時48分時点で、とりあえずラインが成立して次のカードが出てくる、という部分の流れは完成した。

21時51分時点で、カードのレベルアップ処理が完成。ちゃんとすでにHITした色やもともとない色に入るとNEXTカードのレベルがアップするようになった。次にやるべきはSPチャレンジと通常時の挙動の違いである。
上に表示されているNEXTカードはレベル1のものではない。ちゃんと本家どおりのレベルとその配置にすでになっているはず。このあとラインがそろえば上のカードがちゃんと下に移動してくる。
ただ実は演出が全然できていないので、とりあえず内部処理として動く、というだけのもの。我の目標はカラコロッタのPOを求める、というよりはカラコロッタを演出つきで自ら作り出すということなので、これでは話になっていない。
もちろんちゃんと6ゲーム対応できるようにプログラムは組んでいる。
演出はとりあえずおいておくとして、次に必要なのはやはりSPチャレンジでの挙動、そしてまったく手付かずの左側のオッズ表である。
 
一応ライン成立処理をしてから、これによって新たに増えるライン、配当を取得できるので、それを利用してオッズ表の更新および常時実行の処理(現在の個数の枠が点滅するなど)を行い、そしてNEXTカードを現在のカードに更新(これは完成している)、という操作を行えばよい。
左上の「○に入ればカードがパワーアップ!」的な文言は、すでにこれに関するフラグを可変で取得できる状態なのでそれを利用すればよい。
 
 
さて、いよいよSPチャレンジのときにラインの成立処理を3回分保留する操作も完了した。
理論上はこれでもうゲームが成立していることになる。
ここからは配当の演出や取得、そしてアニメーションへと入っていく。