2018年11月22日木曜日

自作カラコロッタ1 まずはゲームの流れを把握

とりあえず、まずはゲーム云々の前に、1ゲームがループしていくようなプログラムを組む必要がある。


そのために必要なのは、やはり入ったボールの色などを表示したり、球の数をカウントするものがいるし、OUTポケットで終了する処理なども必要となる。


がしかし。


なにをするにもとにかく画像がないと何も始まらない。


まずは公式サイトから解像度がよく、めぼしいものをもらってくる。
あとは自分で撮ったゲーム画面(まさかこの行為がカラコロッタ作成に発展するとはだれも思うまい)や、インターネット上にある撮影画像などからグラフィックを加工していただく。
適宜色相変更等を利用する。


ところで、我が作成するゲームだが、難易度をあげるとすると、
1位 バブルクラップ
2位 あにまだま
3位 トーテムぐんぐん
4位 トロッコリンクル
5位 アニマルスパーク
6位 コロッタストーン
7位 サルサルベージ
くらいだとおもっている。


3位から下は、まあカラコロッタ掲示板でもたまにPO率を解析する者がいる。
だがさすがにあにまだまとバブルクラップを解析したものはたぶん現れていない。
現に、これで内部処理だけを実現しようにも、そのハードルはかなり高い。
あにまだまは過去にこれと非常に似た、「treasure seizure」というゲームを作ったので要領はすでにわかる。


しかし問題はバブルクラップである。
これは内部処理が非常に難しい。実際、プレイしていても間違いなく「チャンス」とかの文字がないとリーチなのかどうかわからないだろう。


ちょっと先にこれの対策を挙げておくとすると、まあ23マスあるわけで、
難関とされる点は、大きな泡に小さな泡が包含されるという話で、この状態になる前にちいさな泡が大きな泡の外にくっついていてそうなるなど、このあたりの演出は結構ピクチャを消費し、かつ条件もその他ゲームに比べて難しい。
さらに問題なのは、連鎖した後のあわがうきあがる処理。ここも難しい。
どうも動画をみていると、基本的に左上に進行するらしく、右端やさまたげるものがある場合に右上に行ったり移動待ちをしたりする傾向があるらしい。
とりあえず我は結構考えて、このアルゴリズムを把握し、プログラム化は一応できそうな感じに考えはまとまった…が実際本家の挙動と同じか、またそれがうまく動くかは別問題。
泡の補充処理は簡単なので省略。


コインラグーンは我の能力では無理。物理演算はまだ我には組み込み方がわからない。




まあ話を戻して、今は素材集めの時期である。
いずれはカラコロッタっぽくなるように、我はたぶんがんばったりしていくかもしれないと思うような気がしないでもないような感じっぽい見込みとは断定できないがおそらくそうなるのではないかという見解をきっと示しているのではないかと思う。